Играя в самую первую часть «Зельды» сегодня, понимаешь сколь мало, в сущности, ее отличает от прошлогодней Breath of the Wild. Тот же открытый мир сказочного Хайрула, те же загадки, исследования и огромное количество троллинга над игроком. И дело не только в традициях: «Зельда» — это такая теорема Пифагора, которая применима почти к любой задачке. Поэтому, несмотря на приличный возраст, игра даже слишком хорошо сохранилась. К примеру, поклонники инди-хита Binding of Isaac с удивлением смогут обнаружить, что все его игровые механики попросту скопированы с «данжей» первой «Зельды». Когда Линк спускается в первое подземелье, игрок уже хорошо понимает, что от него требуется, и интуитивно знает, где поставит бомбу, чтобы открыть секрет. К слову, как и положено в старых играх, пропуск потайных предметов не обещает ничего, кроме дальнейшего ступора и геймовера. Не сдвинул плиту в третьей комнате слева? А там лежал плот — единственный способ доплыть до следующего пункта назначения.
Удивляет и бессовестная подача игровых квестов. Неподалеку от начальной локации есть пещера с молчаливой старушкой, которой нужно догадаться принести письмо с другого конца карты. А найти один из «данжей», можно лишь купив красную свечу и подпалив нужное дерево в спрятанной локации. Таким образом, первая Зельда сжирала огромное количество часов в свое время и измывалась над беззащитным игроком как могла. Но, что удивительно, с гайдом и картой под рукой, играть в нее не менее интересно: «Зельда» приобретает безумную динамику и ощущается даже лучше большинства современных ретро-инди. Впрочем, много умирать все равно придется, но к этому уже давно все привыкли.
(Кирилл Горячок)
подписаться на рассылку можно тут